Pravila igre

IGRE UŽIVO

 

POSEBAN DEO – IGRE SIMULACIJE IGRE NA AUTOMATIMA I NA STOLOVIMA PUTEM SREDSTAVA ELEKTRONSKE KOMUNIKACIJE

Ovim poglavljem definišu se uslovi i pravila u igri koje simuliraju igru na automatima i na stolovima putem sredstava elektronske komunikacije i uslovi učestvovanja i pravila igranja u simulaciji igre na automatima putem sredstava elektronske komunikacije.

Član 39

U igrama koje simuliraju igru na slot i rulet automatima (u daljem tekstu automati) Priređivača mogu učestvovati samo osobe starije od 18 godina.

Sve igre su certificirane od strane ovlaštenog laboratorija.

Na početnoj internet stranici Priređivača, Igraču su dostupna ova Pravila koja uopšteno utvrđuju sve uslove učestvovanja i igranja putem sredstava elektronske komunikacije i sačinjeni su u skladu sa svim zakonskim i pod zakonskim aktima i propisima koji uređuju ovu djelatnost.

U okviru grafičkog prikaza automata, dostupna su pravila i upute igranja koja opisuju kako se igra pojedina vrsta igre, pojašnjava se uloga i značenje pojedinih simbola u igri, te se pružaju i različite druge informacije koje služe igraču za što bolje razumijevanje i učestvovanje u igri. Na svakom automatu igračima je dostupna i šema dobitaka.

Igračima su na automatu ponuđene opcije stvarnog odigravanja i probne igre koja služi igračima za pobliže upoznavanje i demonstraciju igre. Dobitke ostvarene u probnoj igri igrač ne osvaja i oni se ne pripisuju na njegov virtualni račun. Prilikom odabira stvarne opcije  igraču je omogućeno da samostalno odabere ulog (cijenu) za učestvovanje u igri u rasponu od najnižeg do najvišeg ponuđenog uloga (cijene) za učestvovanje u pojedinoj igri u skladu s utvrđenom denominacijom za svaku pojedinu igru.

Igrač je ostvario dobitak u igri kada ostvari neku od kombinacija utvrđenih prema šemi dobitnih kombinacija. Rezultat igre prikazan je na automatu kao grafički prikaz dobitne kombinacije simbola koja je u skladu s dobitnom šemom. Ostvareni dobitak automatski se pripisuje na Igračev virtualni račun.

Slot igre spadaju u jednu od najpopularnijih igara. Poseduju zabavne zvukove, dizajn. Funkcionišu na taj način da nakon odigravanja spinova, grafički se, nakon zaustavljanja grafičkog prikaza određuje da li postoji dobitna kombinacija na nekoj isplatnoj liniji. Ukoliko postoji, isplata se pripisuje prema isplatnoj tablici na virtualni račun igrača.

USLOVI UČESTVOVANJA I PRAVILA IGRANJA U IGRI SIMULACIJI IGRE NA STOLOVIMA PUTEM SREDSTAVA ELEKTRONSKE KOMUNIKACIJE

Član 40.

U igrama koje simuliraju igru na stolovima Priređivača mogu učestvovati samo osobe starije od 18 godina.

Sve igre koje simuliraju igru na stolovima Priređivača su sertifikovane od strane ovlaštenog laboratorija.

Na početnoj internet stranici Priređivača, igraču su dostupna ova Pravila koja uopšteno utvrđuju sve uslove učestvovanja i igranja na igrama. Pravila su sačinjena u skladu s međunarodnim pravilima i usklađena su sa svim zakonskim i pod zakonskim aktima i propisima koji uređuj ovu djelatnost.

U okviru grafičkog prikaza igre na stolovima, igračima su dostupna pravila i upute koje opisuju kako se igra pojedina vrsta igre na pojedinom stolu uz prikaz šeme dobitaka.

Na igrama koje simuliraju igru na stolovima ponuđene su opcije stvarnog odigravanja i probne igre koja služi igračima za pobliže upoznavanje i demonstraciju igre. Dobitke ostvarene u probnoj igri Igrač ne osvaja i oni se ne pripisuju na njegov virtualni račun. Prilikom odabira stvarne opcije igranja Igraču je omogućeno da samostalno odabere ulog (cijenu) za učestvovanje u igri u rasponu od najnižeg do najvišeg ponuđenog uloga (cijene) za učestvovanje u pojedinoj igri.

Rezultat igre prikazan je na svakoj pojedinoj igri na stolu kao grafički prikaz u skladu s dobitnom šemom. Ostvareni dobitak automatski se pripisuje na igračev virtualni račun.

POSEBAN DEO – VIRTUELNE IGRE

Ovim poglavljem definišu se uslovi i pravila virtuelnih igara.

USLOVI UČESTVOVANJA I PRAVILA IGRANJA VIRTUELNIH IGRI PUTEM SREDSTAVA ELEKTRONSKE KOMUNIKACIJE

U virtuelnim igrama Priređivača mogu učestvovati samo osobe starije od 18 godina.

Virtuelni fudbal, virtuelni tenis i sl. su igre klađenja na rezultat kreiran na osnovu kombinacije veštačke inteligencije i nezavisnog generatora slučajnih brojeva. Takođe, performanse igrača bazirane su na profesionalnim igračima.

Virtuelne igre “(Virtual) Greyhound Races” i “Virtual Horse Races” su igre klađenja zasnovane na virtuelnim ili snimljenim događajima trka pasa / konja, u kojima se za izbor događaja koristi generator slučajnih brojeva (RNG- Random Number Generator).

Minimalni i Maksimalni iznosi:

  • Minimalni iznos uloga je:
  • Maksimalni iznos uloga je do:
  • Maksimalna isplata po tiketu je:

Storniranje tiketa

Igrač ima pravo da stornira svoj tiket do 5 sekundi pre kraja odbrojavanja. Kod klađenja unapred mogućnost storniranja postoji do 5 sekundi pre kraja odbrojavanja prve runde. U kasnijoj fazi nije moguće storniranje tiketa.

Poništenje i odlaganje runde

Organizator nije odgovoran za prekid ili odlaganje runde do koga je došlo usled nepredviđenih okolnosti čije se posledice ne mogu ispraviti.

Nepredviđene okolnosti uključuju ali se ne odnose samo na: ratna dešavanja, oružane sukobe, teroristički napad, javne nerede, prirodne nepogode i opšta isključenja struje i interneta.

U slučaju nepredviđenih okolnosti organizator zadržava pravo da onemogući klađenje na igre u ponudi.

Član 41.

Prilikom odigravanja narednih igara visina dobitka i kvote utvrđena je prilikom polaganja opklade i kasnije se ne može menjati.

Pravila igre KENO

Igra Keno je kompjuterski generisani događaj čiji ishod određuje generator slučajnih brojeva (RNG – Random number generator).

Opis igre

Elektronska igra klađenja „Keno“ je igra klađenja na računarski generisane događaje, u kojoj se za izbor događaja koristi generator slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

Keno nudi učesnicima 80 brojeva, od kojih je 20 generirano slučajnim odabirom u rundi.

Jedna runda Kene sastoji se od najave/odbrojavanja, animacije izvlačenja i rezultata.

Rezultati runde, tj. rezultati ponuđenih opklada su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi brojevi koje generise generator slučajnih brojeva (RNG).

Opklade

Igrač postavlja oklade u Keni igrajući Spots opklade. Zavisno od broja brojeva koje odabere, različiti spotovi su odabrani. Na primer, ako igrač odabere 4 broja, igra spot 4, ako odabere 8, igra spot 8 itd.

Svaki spot ima svoja pravila za ostvarivanje dobitka i svoje kvote. Kvote za svaki spot se nalaze u Platnoj tablici.

Sparujući brojeve koje su odigrali i koje su pogodili sa platnom tablicom, igrači mogu proveriti da li je njihov izbor dobitni.

Sistemi

Sistemi su alternativni način igranja sport oklada. Igrač ima priliku da odigra više brojeva nego što ih sport sadrži, na primer, odigra sport 5 sa 8 brojeva, te tako pravi kombinaciju od sport 5 oklade sa 8 brojeva koje je odabrao.

Decimalne kvote mogu biti inerpretirane kao mogući dobitci pri ulozima jedne jedinice po kombinacij

No Draw

Opkladite se na ishod izvlačenja. Igrači mogu odabrati više odabira, kako je definisano platnom tablicom za ovu opkladu. Opklada je dobitna ako nijedan od igračevih odabira nije među izvučenim brojevima.

All in

Opkladite se na ishod izvlačenja. Igrači mogu odabrati više odabira, kako je definisano platnom tablicom za ovu opkladu. Opklada je dobitna ako su svi odabrani odabiri među izvučenim brojevima.

Zbir prvih 5 brojeva (-202.5+) Ispod/Iznad

Opkladite se na ishod zbira prvih pet izvučenih brojeva. Dva su moguća ishoda, ispod i iznad 202.5 i opklada je dobitna ako je točan ishod odabran.

Zbir izvučenih brojeva (-810.5+) Ispod/Iznad

Opkladite se na ishod zbira izvlačenja. Dva su moguća ishoda, ispod i iznad 810.5 i opklada je dobitna ako je tačan ishod odabran.

Prvi broj Neparni/Parni

Opkladite se na ishod prvog izvučenog broja. Dva su moguća ishoda, parni i neparni i opklada je dobitna ako je tačan ishod odabran.

Poslednji broj Neparni/Parni

Opkladite se na ishod poslednjeg izvučenog broja. Dva su moguća ishoda, parni i neparni i opklada je dobitna ako je tačan ishod odabran.

Prvi broj jednocifreni Da/Ne

Opkladite se na ishod prvog izvučenog broja. Dva su moguća ishoda, da li je prvi izvučen broj jednocifren ili nije jednocifren, opklada je dobitna ako je tačan ishod odabran.

Poslednji broj jednocifreni Da/Ne

Opkladite se na ishod poslednjeg izvučenog broja. Dva su moguća ishoda, da li je poslednji broj jednocifreni ili nije jednocifreni, opklada je dobitna ako je odabran tačan ishod.

Prvi broj (-40.5+) Ispod

Opkladite se na ishod prvog izvučenog broja. Dva su moguća ishoda, ispod i iznad i 40.5 i opklada je dobitna ako je tačan ishod odabran.

Poslednji broj (-40.5+) Ispod/Iznad

Opkladite se na ishod poslednjeg izvučenog broja. Dva su moguća ishoda, ispod i iznad i 40.5 i opklada je dobitna ako je tačan ishod odabran.

Raspon prvog broja

Opkladite se na ishod raspona izvlačenja prvog broja. Četiri su moguća ishoda, 1-20. 21-40, 41-60, 61-80 i opklada je dobitna ako je točan ishod odabran.

Raspon poslednjeg broja

Opkladite se na ishod raspona izvlačenja poslednjeg broja. Četiri su moguća ishoda, 1-20. 21-40, 41-60, 61-80 i opklada je dobitna ako je tačan ishod odabran.

Future bet

U “Future bet” opkladi, igrač može odigrati bilo koju opkladu (standardnu, posebnu, system) do 10 rundi unapred. U tom slučaju svaka opklada se tretira posebno.

Tablica koeficijenata

1 2 3 4 5 6 7 8
0
1 3.00 1.00
2 6.00 3.00 1.00 1.00
3 25.00 8.00 3.00 2.00 2.00
4 50.00 15.00 10.00 4.00 4.00
5 120.00 60.00 20.00 15.00
6 500.00 60.00 50.00
7 800.00 200.00
1,500.00

NAPOMENE:

  • Scenario 1: Broj spotova = Maksimalno brojeva u sistemu
    • Primer: broj spotova: 12 ->> maksimalno brojeva u sistemu
    • Ponašanje: za Normalne i Sistemske opklade, igrač bi trebao biti u mogućnosti da bira do 12 brojeva. Obe opklade su aktivne u isto vreme.
  • Scenario 2: Broj spotova < Maksimalno brojeva u sistemu
    • Primer: broj spotova: 8 ->> Maksimalno brojeva u sistemu: 12
    • Ponašanje: za Normalne opklade, igrač bi trebao biti u mogućnosti da bira do 8 opklada. Ako odabere od 9 do 12 brojeva, samo sistemska opklada treba biti aktivna (prema zadanim postavkama, najmanji sistem)
    1. Bonus Runda (Konfigurabilni Feature)

Bonus runda je feature koji se može dodati po želji klijenta.

Bonus runda se može pojaviti povremeno i kada se pojavi biće naglašeno na prikazu. U bonus rundi svi dobici se množe sa faktorom koji je objavljen na prikazu.

Klađenje na Bingu

Bingo je RNG (slučajno generisani brojevi) igra, gdje je ishod klađenja generisan slučajno.
Igra se prikazuje sa animacijom izvlačenja. U bubnju za izvlačenje se nalazi 48 brojeva, označenih
sa 8 boja (crvena, crna, žuta, narančasta, ljubičasta, roza, plava i zelena). U svakoj se rundi izvlači
35 od 48 brojeva, osim bonus runde, u kojoj se izvlači 40 od 48 brojeva.

Igrač može da izabere 6, 7, 8, 9 ili 10 brojeva na koje se želi kladiti.
Minimalna opklada je XXX RSD.

Igrač može da se kladi na jednu, dve, tri, četiri ili narednih pet rundi.

1 - nema dobitka 9 - 3000 17 - 80 25 - 15 33 - 3
2 - nema dobitka 10 - 1000 18 -70 26 - 10 34 - 2
3 - nema dobitka 11 - 500 19 - 60 27 - 9 35 - 1
4 - nema dobitka 12 - 400 20 - 50 28 - 8 *36 - 1
5 - nema dobitka 13 - 300 21 - 40 29 - 7 *37 - 1
6 - 10000 14 - 200 22 - 30 30 - 6 *38 - 1
7 - 8000 15 - 100 23 - 25 31 - 5 *39 - 1
8 - 5000 16 - 90 24 - 20 32 - 4 *40 - 1

*vredi samo kod bonus izvlačenja

Svi dobici u tabeli isplate su prikazani za ulog 1. Kada igrač ima više od jedne kombinacije, dobitak
se računa na osnovu uloga, broja pogođenih kombinacija i pozicije gde je dobitni broj izvučen.
Broj kombinacija (Broj pogođenih kombinacija / broj odigranih kugla)

6 7 8 9 10
6 1 1 1 1 1
7 7 7 7 7
8 28 28 28
9 84 84
10 210

Dobitak zavisi od toga na kojem je mestu izvučena određena kombinacija.

Dodatne igre u igri Bingo su:

Opklada na prvu boju – Igrač bira boju prve izvučene kugle sa unapred određenom kvotom
za ovu opkladu. Kvota na opkladu na prvu boju je 7,50. Boja prve kugle može da bude
crvena, zelena, crna, narančasta, ljubičasta, roza, plava ili zelena.

Prva kugla neparni broj/parni broj – Igrač odabire da li će broj na prvoj kugli biti neparni ili parni. Kvota
da li je prva kugla neparna ili parna iznosi 1,90.

Prva broj manji/veći od 24,5 – Igrač odabire da li će broj na prvoj kuglici biti iznad ili ispod 24,5. Kvota na prva kugla iznad 24,5 ili prva kugla ispod 24,5 iznosi 1,90.

Zbir prvih 5 kugla manji od/veći od 122,5 – Igrač odabire da li će zbir prvih pet kuglica biti manji ili veći od 122,5. Kvota na zbir prvih 5 kugla manji od/veći od 122,5 iznosi 1,90.

Više neparnih/parnih brojeva – Igrač se kladi na opciju da li će u izvlačenju biti više neparnih ili parnih brojeva. Kvota na opkladu
više neparnih ili parnih kugla iznosi 1,90.

Dupli dobitak – Prije izvlačenja se definišu dve pozicije za dupli dobitak i označene su žutom zvezdicom.
Ukoliko se dobitna kombinacija izvuče na označenom broju, dobitak se duplira.

Povrat novca – Prije izvlačenja se definiše pozicija za povrat novca (označena detelinom). Ukoliko je igrač imao odigran broj
koji je označen na tabeli isplate, te ukoliko se ne osvoji nikakav dobitak, njegova uplata (ili uplata po kombinaciji)
se vraća.

Bonus runda – U bonus rundi se umesto 35 od 48 brojeva izvlači 40 od 48 brojeva.
Dodatnih 5 pozicija se izvlači sa kvotom 1.

Jackbot boja – Igrač osvaja ovaj bonus kada odigra svih 6 brojeva jedne boje i svi ti brojevi budu izvučeni unutar prvih “n” definisanih brojeva u toj rundi.
Jackpot Boja može osvojiti više igrača istovremeno, u slučaju čega se ukupni iznos deli na sve igrače ravnomerno.

Jackpot za sve promašene – Ako igrač nema niti jednu kuglicu od odabranih izvučenu, osvaja jackpot za sve promašene.

Mystery jackpot – Igrač može osvojiti ovaj jackpot na osnovu svoga odigranog listića, bez obzira
koji je odabir odigrao, jer se ovaj jackpot dodeljuje slučajnim odabirom.

Klađenje na virtualne trke

Pobednik

Opkladom na Pobednika se tipupje pobeda jednog psa. Kada se pogodi

pbeda odabranog psa, opklada je dobitna. Dobitni iznos se izračunava množenjem

iznosa uloga i odgovarajuće kvote na pobedu konkretnog psa.

Pobednik/među prva 2

To je kombinovana opklada na Pobednik/među prva 2, dok je ulog/depozit

podeljen na dva dela. Polovina uloga ide na klađenje na Pobednika, dok druga polovina

ide na klađenje na Poredak 1-2. Ako se ispravno pogodi pobednik ili poredak pojedniallnog psa,

opklada je dobitna. Dobitak se izračunava množenjem polovine uloga i odgovarajuće kvote.

Među prva 2

Opklada na Među prva 2 podrazumeva klađenje na psa da će pas završiti na prvom ili drugom mestu.

Kod pravilnog pogađanja pozicije psa, opklada je dobitna. Dobitni iznos se izračunava

množenjem uloga i odgovarajuće kvote.

Među prva 3

Ovakva opklada podrazumeva klađenje na odabranog psa, i to da će osvojiti jednu od prve tri pozicije.

Kod pravilnog odabira psa i pogađanja rezultata, opklada je dobitna. Dobitni iznos se

izračunava množenjem iznosa uloga i odgovarajuće kvote.

Prvi i drugi

Klađenjem na Prvi i drugi se tipuje odabir pasa za prvu i drugu poziciju, u njihovom tačno određenom poretku.

Pri tačnomo odabiru/pogađanju psa, opklada je dobitna. Dobitni iznos se određuje množenjem uloga i odgovarajuće kvote.

Prvi ili drugi

Opklada na Prvi ili drugi podrazumeva klađenje na odabrane pse, i sve kombinacije da će biti na prvom ili drugom mestu, bez obzira

na njihov poredak. Pri ispravnom odabiru/pogađanja pozicije psa, opklada je dobitna. Dobitak se izračunava množenjem iznosa depozita/uloga

i odgovarajuće kvote.

Prvi, drugi i treći

Ova opklada podrazumeva klađenje na pse u tačnom poretku, i to na prvo, drugo i treće mesto.

Ako se pogodi ispravna pozicija pasa, listić je dobitni. Dobitak se izračunava množenjem uloga i odgovarajuće kvote.

Prvi ili drugi ili treći

Ova opklada podrazumeva klađenje na odabrane pse za prvo ili drugo ili treće mesto, bez obzira na njihov poredak, i sve njihove kombinacije

redosleda. Ako se pogodi tačna osvojena pozicija/mesto pasa, opklada je dobitna.

Dobitni iznos se izračunava množenjem uloga i odgovarajuće kvote.

Minimalni ulog na listić je XXXX RSD.

Najviša uplata po opkladi je ograničena na XXXX RSD

Dobici se utvrđuju množenjem odgovarajuće kvote i uplate.

KLAĐENJE UŽIVO

 

SPORTSKO KLAĐENJE TOKOM ODIGRAVANJA SPORTSKOG DOGAĐAJA
Član 36.

 

FUDBAL

1.1 Važno

  1. Sve ponuđene igre (osim onih koji se odnose na poluvremena, prvo poluvreme, produžetak, i penale) se odnose na regularni period igre.
  2. Ako je meč prekinut i nastavljen u roku od 48h od početka, opklade će biti obrađene po konačnom rezultatu. U suprotnom sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim.
  3. Regularnih 90 minuta: Ponuđene igre se odnose na regularnih 90 minuta igre osim ako je drugačije određeno. Ovo uključuje zaustavno vreme, ali ne uključuje produžetke, vreme za izvodjenje penala ili zlatnog gola.
  4. Ako sudija odsvira regularan kraj pre nego što je isteklo 90 minuta, rezultat će se smatrati važećim.
  5. U slučaju bilo kakve promene na meču a koja se tiče gola, kartona, penala, kornera, nakon pregleda VAR-a (Video assistant referee) – sudijska odluka nakon uvida u video zapis, zadržavamo pravo da poništimo sve tikete uplaćene u spornom periodu, od samog događaja do početka provere.

1.2 Pravila o obradi i poništenim opkladama

  1. Ako je ponuda igre ostala otvorena i posle dešavanja događaja : gola, kartona, penala, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  2. Ako je igra ponuđena sa netačnom informacijom o crvenom kartonu, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  3. Ako su kvote ponuđene sa netačnim vremenom početkom meča (više od 5 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ako je ubačen pogrešan rezultat, sve ponuđene opklade će biti poništene za vreme kad je netačan rezultat bio prikazan.
  5. Ako su imena timova, ili kategorija bila netačno prikazana, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  6. Ako je meč prekinut i ne nastavi se u roku od 48h od početnog udarca pravila su sledeća:
    – U slučaju prekida događaja u bilo kom momentu odigravanja i njegovog nenastavljanja u roku od 48h, za sve igre kojima bi se ishod mogao promeniti odigravanjem događaja do kraja, računa se kvota 1.00. Za sve igre kojima se ishod ne može promeniti odigravanjem događaja do kraja (poznate pogođene opklade) računa se postignuti rezultat u trenutku prekida događaja.
    – U slučaju da se prijateljski fudbalski meč umesto 2×45 odigra u formatu 2×40 minuta sve opklade su važeće. Za sve formate osim 2×45 i 2×40 opklade će biti poništene.

1.3 Kartoni

  1. Žuti karton se računa kao 1, a crveni ili drugi žuti/crveni 2. Jedan igrač ne može dobiti više od 3 kartona po utakmici.
  2. Obrada se vrši na osnovi svih dokaza o kartonima koji su pokazani u regularnom delu igre.
  3. Kartoni dobijeni posle meča se ne računaju.
  4. Kartoni koje su dobili neaktivni učesnici utakmice se ne računaju ( već izmenjeni igrači, treneri, igrači na klupi)

1.4 Korneri

  1. Dodeljeni, ali neizvedeni korneri se ne računaju.

1.5 Strelci

  1. Auto gol se ne uzima u obzir za igre Strelci (strelac na meču, Strelac prvog gola, Strelac poslednjeg gola).
  2. Za svakog igrača koji uzme učešće na meču bilo da je igrao od početka ili ušao sa klupe za rezervne igrače sve opklade su aktivne.
  3. Ukoliko igrač ne uđe u igru sa klupe za rezervne igrače ili nije u protokolu za meč računaće se kvota 1.
  4. Ukoliko gol postigne igrač koji nije u ponudi, sve opklade su validne.
  5. Događaji će biti obrađeni na osnovu TV prenosa i statistike, dobijene od Press Association, ukoliko nema jasnih dokaza da date statistike nisu tačne.

1.6 Intervali

  1. Opklade će biti obrađene na osnovu vremena iz TV prenosa. Ukoliko je nedostupan prenos, uzeće se u obzir sat sa meča.
  2. Opklade za golove će biti obrađene po vremenu kad lopta prelazi gol liniju, a ne kad je šut izveden.
  3. Opklade za kornere će biti obrađene na način da se računa vreme kada je korner izveden, ne kada je dodeljen.
  4. Opklade za kartone će biti obrađene na način da se računa vreme kada je karton pokazan, ne kada je zaslužen.
  5. Za opklade na intervale do 90. minuta se računaju i događaji iz eventualne nadoknade vremena.

 

KOŠARKA

  1. Ponuđene igre se ne odnose na produžetke ukoliko nije drugačije definisano.
  2. Ako se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  3. Ako su kvote ponuđene sa netačnim vremenom početka meča (više od 2 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.
  5. U slučaju da meč ode u produžetke a nije bilo nerešeno, opklade će se obrađivati po rezultatu regularnog dela meča.
  6. Da li će biti produžetak na meču: Ukoliko se meč završi nerešeno, smatra se da je tip DA dobitan, nezavisno od toga da li se produžetak odigra.
  7. Ako se meč završi nerešeno a ne odigra se produžetak, Da li će biti produžetka na meču ? tip DA je dobitan, a igra Pobednik meča se poništava.
  8. Ako su imena timova, ili kategorija bila netačno prikazana, zadržavamo pravo poništenja opklada.

 

TENIS

  1. U slučaju predaje ili odustajanja bilo kog igrača sve nepoznate opklade će biti poništene.
  2. U slučaju odlaganja (kiša,mrak itd…) sve opklade ostaju otvorene, a klađenje će biti nastavljeno po nastavku meča.
  3. Ako je kazneni poen dodeljen od strane sudije, sve opklade na meču se računaju standardno.
  4. Ukoliko se meč završi pre kraja određenog poena ili gema, sve opklade koje su pod uticajem tog poena ili gema će biti poništene.
  5. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.
  6. Ako su imena igrača ili timova bila netačno prikazana, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  7. Ako se igrač povukao sve nepoznate opklade će biti poništene.
  8. Ako je meč odlučen Super tie breakom (do 10) on se smatra kao treći set.
  9. Svaki tie break ili Super tie break se računa kao jedan gem.
  10. Za mečeve kvalifikacija za ITF turnire se uvek u slučaju trećeg seta igra Super tie break.

 

RUKOMET

  1. Sve ponuđene igre (osim onih koje se odnose na poluvremena, prvo poluvreme, ko postiže određeni pogodak i koji tim će prvi postići određeni broj pogodaka) se odnose samo na regularan period meča.
  2. Ponuđene igre se ne odnose na produžetke, ukoliko nije drugačije naznačeno.
  3. Ako meč bude prekinut ili odložen i nastavi se u roku od 48h od početnog udarca, opklade će biti obrađene po konačnom rezultatu. U suprotnom slučaju sve nepoznate opklade će biti poništene.
  4. Ako su kvote ponuđene uz netačno vreme početka meča (više od 3 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.
  5. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.
  6. Ukoliko meč uđe u fazu sedmeraca, igre Ko postiže X poen? I Koji tim prvi stiže do X poena? Se smatraju poništenim.

 

HOKEJ NA LEDU

  1. Sve ponuđene igre (osim onih koje se odnose na trećine, produžetak ili penale) se odnose na regularni period meča, ukoliko nije drugačije naglašeno.
  2. Ako meč bude prekinut ili odložen i nastavi se u roku od 48h od početnog udarca, opklade će biti obrađene po konačnom rezultatu. U suprotnom slučaju sve nepoznate opklade će biti poništene.
  3. Ako je ponuđena igra u vezi sa događajem, a već se desio događaj (gol ili penal) zadržavamo pravo proglašenja opklade nevažećom.
  4. Ako su kvote ponuđene uz netačno vreme početka meča (više od 2 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.
  5. Ako je ubačen pogrešan rezultat, sve ponuđene opklade će biti poništene za vreme kad je netačan rezultat bio prikazan.
  6. Važi za sve igre za koje se računaju produžeci i penali:
  7. Ukoliko nakon produžetaka rezultat bude nerešen izvode se penali. Za obračun se ne uzimaju u obzir svi golovi postignuti u penal seriji, već se ekipi koja pobedi dodaje 1 gol na rezultat na kraju produžetaka.

 

ODBOJKA

  1. Ako se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  2. Zlatni set se ne uzima u obzir.
  3. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.

 

BEJZBOL

  1. Ponuđene igre se ne odnose na extra ining, ukoliko nije naznačeno drugačije osim igara: “Ko postiže određen poen”, i “Koji tim će prvi stići do određenog broja poena” i ostalih naznačenih igara.
  2. Specifični pojmovi bejzbola: Period – Ining, Produžetak – Ekstra ining, Poen – Run Poluvreme – Rezultat posle devetog half ininga.
  3. Svi događaji se obrađuju po konačnom rezultatu posle 9 ininga (odnosno 8 ½ ininga ako domaći tim vodi u tom trenutku)
  4. Ako je meč prekinut ili otkazan, i neće se nastaviti istog dana, sve opklade sa nepoznatim ishodom će se smatrati poništenim.
  5. Ako je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata ili netačnog statusa meča koji ima značajan uticaj na kvote, zadržavamo pravo poništenja opklada.

 

BADMINTON

  1. Ako meč bude prekinut ili odložen i nastavi se u roku od 48h od početnog udarca, opklade će biti obrađene po konačnom rezultatu. U suprotnom slučaju sve nepoznate opklade će biti poništene.
  2. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.
  3. Ako je ime igrača ili tima prikazano pogrešno zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ako se igrač povuče, sve opklade sa nepoznatim ishodom se poništavaju.

 

AMERIČKI FUDBAL

  1. Sve ponuđene igre (osim onih koje se odnose na poluvremena, prvo poluvreme i penale) se odnose na regularan period meča.
  2. Ako se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  3. Ako su igre ostale ponuđene, a već se dogodila promena rezultata ili crveni karton, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ako je klađenje ponuđeno uz netačan ili izostavljen crveni karton, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  5. Ako su kvote ponuđene uz netačno vreme početka meča (više od 2 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.
  6. Ako je ime tima ili kategorije pogrešno prikazano zadržavamo pravo poništenja opklada.

 

RAGBI

  1. Ukoliko se meč ne završi, sve opklade sa nepoznaith ishodom se smatraju poništenim.
  2. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.
  3. Ako je ime igrača ili tima prikazano pogrešno zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ako meč nije završen sve opklade sa nepoznatim ishodom se poništavaju.
  5. Centar (Bullseye) se računa kao crvena boja izlaza.

 

SNUKER

  1. Ukoliko se meč ne završi, igrač odustane ili bude diskvalifikovan sve nepoznate opklade se smatraju poništenim.
  2. U slučaju repozicioniranja kugli ishod ostaje isti ukoliko je bio odlučen pre repozicioniranja.
  3. Nijedan faul niti besplatna kugla se ne računa u igrama koje se odnose na boju ubacene kugle.
  4. U slučaju da frame počne ali se ne dovrši, sve opklade sa nepoznatim ishodom koje se tiču tog framea se poništavaju.
  5. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.
  6. Ako je ime igrača ili tima pogrešno prikazano zadržavamo pravo poništenja opklada.
  7. Ako meč nije završen sve opklade sa nepoznatim ishodom se poništavaju.

 

STONI TENIS

  1. Ako meč bude prekinut ili odložen i nastavi se u roku od 48h od pocetka meca, opklade će biti obrađene po konačnom rezultatu. U suprotnom slučaju sve nepoznate opklade će biti poništene.
  2. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklade.
  3. Ako je ime igrača ili tima pogrešno prikazano zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ako igrač odustane, sve opklade sa nepoznatim ishodom se poništavaju.

 

KRIKET T20 I ODI

  1. Ponuđene igre se ne odnose na super over, ukoliko nije drugačije naznačeno.
  2. Kaznena trčanja se ne računaju u over i bacanje igrama ( Multi over igre se ne računaju pod ovo pravilo).
  3. Twenty20: Svi planirani overi moraju biti odigrani da bi se ishod opklade smatrao poznatim, osim ako inning nije završen normalnim putem.
  4. ODIs: Najmanje 90% svih overa u iningu mora biti odigrano da bi se ishod opklade smatrao poznatim, osim ako inning nije završen normalnih putem.
  5. Ako se meč otkaže pre igre, osim ako se meč ne odigra u roku od 48 sati od planiranog početka, sve nepoznate opklade će biti poništene.
  6. Ako je meč nerešen i oficijalna pravila ne odrede pobednika ili se pobednik odredi bacanjem novčića ili žrebom, sve opklade sa nepoznatim ishodom će biti poništene.
  7. Ako se over ne završi sve opklade sa nepoznatim ishodom koje se odnose na dati over su poništene, osim ako inning nije završen npr. deklaracijom , all outom itd…
  8. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.

LUCKY SIX

  1. Opis igre

            Elektronska igra klađenja „Lucky Six“ je igra klađenja na kompjuterski generisane događaje, u kojoj se za izbor događaja koristi generator slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

            Elektronska igra klađenja učesnicima nudi 48 brojeva, od kojih se u jednom kolu nasumično generiše njih 35. Brojevi su podeljeni u 8 grupa po 6 brojeva. Svaka grupa označena je određenom bojom: crvenom, zelenom, plavom, ljubičastom, smeđom, žutom, narandžastom i crnom, kako sledi:

    1. Crvena grupa brojeva: 1, 9, 17, 25, 33, 41;
    2. Zelena grupa brojeva: 2, 10, 18, 26, 34, 42;
    3. Plava grupa brojeva: 3, 11, 19, 27, 35, 43;
    4. Ljubičasta grupa brojeva: 4, 12, 20, 28, 36, 44;
    5. Smeđa grupa brojeva: 5, 13, 21, 29, 37, 45;
    6. Žuta grupa brojeva: 6, 14, 22, 30, 38, 46;
    7. Narandžasta grupa brojeva: 7, 15, 23, 31, 39, 47 i
    8. Crna grupa brojeva: 8, 16, 24, 32, 40.
  1. Opis i vreme trajanja igre

            Jedna runda elektronske igre klađenja traje 5 minuta i sastoji se od najave, generisanja brojeva (prikaza izvlačenja) te objave rezultata elektronske igre klađenja.

            Ishodi elektronske igre klađenja, odnosno ishodi ponuđenih klađenja su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi brojevi koje generiše generator slučajnih brojeva (RNG).

            Generator slučajnih brojeva (RNG) sertifikovan je od strane pravnog lica  koje je ovlašćeno za sertifikovanje  automata i sistema za igre na sreću.

  1. Opklade

3.1. Lucky Six

            Lucky Six opklada nudi 48 brojeva (u rasponu od 1 do 48) od kojih igrač odabire 6 različitih brojeva. Tokom runde elektronske igre klađenja, od ponuđenih 48 brojeva nasumično se generiše njih 35. Ukoliko se među navedenih 35 nalazi 6 brojeva odabranih od strane igrača, igrač ostvaruje dobitak jednak iznosu plaćanja/uloga i koeficijenta naznačenog uz poslednji pogođeni broj.

3.2. Šest brojeva jedna boja

            Opklada Šest brojeva jedna boja nudi igraču mogućnost odabira i pogađanja boje generisane grupe brojeva. Igrač će ostvariti dobitak ukoliko tokom runde bude generisano 6 brojeva iste boje, odnosno, boje prethodno odabrane od strane igrača.

3.3. Par/Nepar u prvih pet

            U opkladi Par/Nepar u prvih pet, igrač može pogađati hoće li u prvih pet generisanih brojeva biti više parnih ili neparnih brojeva.

3.4. Prvi broj par/nepar

            U opkladi Prvi broj Par/Nepar, igrač može pogađati hoće li prvi generisani broj runde biti paran ili neparan.

3.5. Zbir prvih 5 brojeva

            U opkladi Zbir prvih 5 brojeva (-122,5+), igrač može pogađati hoće li zbir prvih pet generisanih brojeva u rundi biti manji ili veći od 122,5.

3.6. Prvi broj

            U opkladi Prvi broj (-24,5+) igrač može pogađati hoće li prvi generisani broj u rundi biti manji ili veći od 24,5.

3.7. Boja prvog broja

            U opkladi Boja prvog broja, igrač može pogađati boju prvog generisanog broja u rundi. Igrač ima mogućnost odabira jedne, dvije ili četiri boje.

3.8. Broj izvučen među prvih pet

            U opkladi Broj izvučen među prvih pet, igrač može pogađati hoće li odabrani broj biti među prvih pet generisanih brojeva u rundi.

3.9. Sistemsko klađenje

            U sistemskom klađenju igrač može odabrati više od 6 brojeva od ponuđenih 48, odnosno igrač može odabrati 7, 8, 9 i 10 brojeva, čime formiraju unapred definisane sisteme 6/7, 6/8, 6/9, 6/10. za ostvarivanje dobitka, igrač mora pogoditi minimalno 6 od ukupnog broja izabranih brojeva. U skladu sa povećanjem odabranih brojeva povećava se i broj kombinacija, kako sledi:

    1. Za sistem 6/7 mogući broj kombinacija je 7;
      2. Za sistem 6/8 mogući broj kombinacije je 28;
      3. Za sistem 6/9 mogući broj kombinacija je 84;
      4. Za sistem 6/10 mogući broj kombinacija je 210.

            U sistemskoj opkladi, dobitak se računa tako što se ulog deli brojem kombinacija, i taj iznos se množi sa pogođenim koeficijentom (kvotom).

3.10. „Future“ klađenje

            U „Future“ klađenju, igrač može odigrati bilo koju opkladu (standardnu, specijalnu, sistemsku) do 10 rundi unapred. U ovom slučaju, svaka opklada se tretira kao posebna oklada.

Tablica koeficijenata i Bonus pravila‘’Lucky Six’’

    1. Bonus

            Na prikazu 35 brojeva koji se tokom runde generišu nalaze se i 2 slikovna simbola (u daljnjem tekstu: Simbol). Simbol omogućava igraču bonus koeficijent u sledećim slučajevima:

  • Ukoliko 6 brojeva odabranih od strane igrača bude među 35 generisanih brojeva, a uz 1 od 6 pogođenih brojeva se nalazi Simbol, koeficijent na kojem je izvučen poslednji pogođeni broj dobitne kombinacije se množi sa 1,2.
  • Ukoliko 6 brojeva odabranih od strane igrača bude među 35 generisanih brojeva, a uz 2 od 6 pogođenih brojeva se nalaze Simboli, koeficijent na kojem je izvučen poslednji pogođeni broj dobitne kombinacije se množi sa 4.
    Pozicija Simbola na navedenom prikazu ishod je nasumičnog odabira i ne može se unapred predvideti.

Bonus runda se može pojaviti povremeno i kada se pojavi biće naglašeno na prikazu. U bonus rundi svi dobici se množe sa faktorom koji je objavljen na prikazu.

2. Tablica koeficijenata

Tablica 1 Tablica koeficijenata – Lucky Six i Šest brojeva jedna boja

Naziv opklade Koeficijent
Par/Nepar u prvih pet 1.80
Prvi broj Par/Nepar 1.80
Zbir prvih pet brojeva 1.80
Prvi broj 1.80
Boja prvog broja 1 boja - 7.20
2 boje - 3.60
3 boje - 1.80
Broj izvučen među prvih pet 8.0
Sistemsko klađenje Za osvajanje kombinacija u sistemskom klađenju vrede ista pravila kao i za Lucky Six opkladu, u zavisnosti o uplati po kombinaciji, koeficijentima i pogođenim simbolima.

Tablica 1 Tablica koeficijenata za ostale opklade 

 

*Ako se prvi generisani broj podudara sa bojom odabranom od strane igrača, pripadajući koeficijent iznosi 7.20;

**Ako se prvi generisani broj podudara sa jednom od dve odabrane boje, pripadajući koeficijent iznosi 3.60;

***Ako se prvi generisani broj podudara sa jednom od tri odabrane boje, pripadajući koeficijent iznosi 1.80.

PRAVILA IGRE

UPUTSTVA VEZANA ZA IGRE KOJE NUDI PRIREĐIVAČ PODLEŽU POSEBNIM ODREDBAMA I USLOVIMA KORIŠĆENJA KOJE MOŽETE POGLEDATI U SVAKOJ IGRI.

OPIS IGRE – KLAĐENJE

Član 25.

Ovim odredbama uređuje se priređivanje posebne igre na sreću klađenja preko sredstava elektronske komunikacije (u daljem tekstu: klađenje) i ona sadrže odredbe o priređivanju klađenja, uslovima za učešće u klađenju, ceni jedne kombinacije, roku za prijem uplata, fondu dobitaka, objavljivanju rezultata igre, roku isplate dobitaka, obaveštavanju učesnika o pravilima klađenja, postupku u slučaju otkazivanja ili promene vremena održavanja ponuđenog događaja, odgovornosti priređivača, poslovnoj tajni, kao i o drugim pitanjima od značaja za priređivanje klađenja.

Klađenje putem sredstava elektronske komunikacije je posebna igra na sreću u kojoj priređivač unapred odredjuje događaje i kvote za klađenje, a učesnik slobodnom voljom bira znakove kojima obeležava ishod ponuđenog događaja ili grupe događaja na elektronskom listiću-obrascu za učešće u igri preko sredstava elektronske komunikacije. Klađenje se priređuje u kontinuitetu, po definisaniom terminima i kolima koja su vremenski ograničena.

Član 26.

Odredbe ovih pravila važe i primenjuju se za sva klađenja koja je moguće organizovati i koji po svojoj prirodi mogu biti predmet igara klađenja.

Učesnik se na način određen ovim pravilima može kladiti na:

  • Rezultate pojedinačnih ili grupnih sportskih događaja;
  • određeni događaj u toku sportskog takmičenja (broj postignutih golova, tačan rezultat, broj golova na poluvremenu i na kraju utakmice, ko će dati prvi gol, koji će igrač/tim biti najbolji strelac, u kom delu meča će biti postignuto više golova, ko daje više ili manje golova i sl.);
  • rezultate u klasičnim (npr. da li će biti izvučena sedmica u igri Loto, broj dobitnika sa sedam pogodaka i sl.), posebnim i zabavnim igrama;
  • uspeh kandidata na izborima;
  • druge događaje koji imaju slučajan karakter, odnosno nemaju unapred poznat ishod, i sl.

Klađenja koja su u suprotnosti sa pozitivnim zakonskim propisima i opštim moralnim načelima nisu dopuštena.

Član 27.

Događaje iz člana 26. priređivač objavljuje na internet sajtu priređivača koji će biti predmet klađenja za određen vremenski period ili kolo, zajedno sa početnim kvotama, uputstvom za klađenje, eventualnim posebnim uslovima, pravilima za konkretno klađenje, kao i drugim podacima koji učesniku olakšavaju učešće u klađenju.

Član 28.

Kod klađenja se koriste sledeći znaci, odnosno tipovi: “1”, “X”, “2” i dvoznaci “1 ili X”, “1 ili 2” i “X ili 2”.

Znak “1” označava pobedu domaćeg tima, znak “X” označava nerešen rezultat, a znak “2” označava pobedu gostujućeg tima.

Domaćin: ekipa ili takmičar prvonavedeni na listi ponude (oznaka 1.) – ne mora biti realni domaćin Događaja, u slučaju odigravanja na neutralnom terenu.

Gost: ekipa ili takmičar drugonavedeni na listi ponude (oznaka 2.) – ne mora biti realni gost Događaja, u slučaju odigravanja na neutralnom terenu.

Dvoznaci: znaci koji istovremeno označavaju dva rezultata: znak “1 ili X” označava pobedu domaćeg tima ili nerešen rezultat, znak “1 ili 2” označava pobedu domaćeg ili gostujućeg tima i znak “X ili 2” označava nerešen rezultat ili pobedu gostujućeg tima. Za određene vrste klađenja, mogu da se koriste brojne oznake (1,2,3…n), slovne oznake (A,B,C…Ž) i oznake specijalnih karaktera ( <,>,+,-,=…) ili njihove kombinacije, na način kako to priređivač navodi u listi programa ponude događaja.

Događaj: svako buduće neizvesno dešavanje sa merljivim, unapred nepoznatim ishodom.

Klađenje: ulaganje, odnosno dinarska uplata novca na prognozirani ishod događaja na koji se može organizovati klađenje, u skladu sa Zakonom. Klađenje se sastoji od prijema uloga od igrača pod uslovima koje predlaže priređivač.

Ponuda: lista događaja i njihovih ishoda sa kvotama objavljenih na zvaničnom sajtu priređivača.

Ulog: uplata, uloženi novčani iznos u dinarskoj vrednosti koji igrač uplaćuje prognozirajući ishod događaja.

Ishod: rezultat događaja za koji se, na osnovu Zakona, može organizovati klađenje, a za koji je priređivač odredio kvotu (koeficijent događaja).

Kombinaciju čini niz znakova za klađenje iz stava 1., 2. , 3. i 4. ovog člana. Broj znakova u nizu koji čini jednu kombinaciju kreće se izmedju minimalnog i maksimalnog broja događaja koje je priređivač odredio za klađenje, od ukupnog broja ponuđenih događaja sa liste ponuđenih događaja za klađenje, a koje je učesnik izabrao.

Sistem je poseban način formiranja (uvećanja) broja kombinacija za klađenje, i igraču se omogućava da formiranjem grupa događaja uvećava ukupan broj kombinacija za klađenje.

Fiks je oznaka koja se koristi kod igranja sistema, da se njome označi određen događaj koji će učestvovati u svim kombinacijama koje je igrač odabrao.

Kvota je decimalni broj koji unapred određuje priređivač za svaki ponuđeni događaj koji je predmet klađenja i služi za izračunavanje visine dobitka. Kvota može biti određena za svaki događaj posebno, kao deo jedne kombinacije, ili za ukupnu kombinaciju, odnosno za sve događaje koji čine tu kombinaciju. U slučaju da su kvote određene za svaki događaj posebno, kvota kombinacije dobija se množenjem kvota svih pojedinačnih događaja. Priređivač zadržava pravo da promeni kvote objavljene u programu ponuđenih događaja, o čemu će blagovremeno biti istaknuto obaveštenje na internet sajtu priređivača. Visina dobitka i kvote utvrđena je prilikom polaganja opklade i kasnije se ne može mjenjati.

Hendikep: prednost u golovima (poenima, procentima ili drugim vrednostima koje su u vezi sa događajem koji je predmet klađenja) koju priređivač unapred daje nekom učesniku iz ponude sportskih događaja za klađenje. Konačan ishod događaja sa hendikepom formira se tako što se broju golova, poena ili drugih vrednosti označenih kao hendikep dodaju i golovi, poeni ili druge vrednosti koje je stvarno postigao tim kome je dat hendikep.

Množilac učešća je broj kojim učesnik uz posebnu doplatu označava koliko puta njegove kombinacije učestvuju u igri, odnosno koliko će se puta uvećavati njegov eventualni dobitak.

Konačan ishod događaja sa hendikepom formira se tako što se broju golova, koševa ili poena označenih kao hendikep dodaju golovi, koševi ili poeni koje je stvarno postigao tim kome je dat hendikep.

Dupla šansa je korišćenje dvoznaka kod prognoziranja konačnog ishoda, čime se ne povećava broj odigranih kombinacija, a za koju se daje posebna kvota u listi programa ponuđenih događaja.

Miks predstavlja kombinaciju dva ili više različitih događaja, ukoliko su ispunjeni minimalni uslovi za kombinacije igara, koje priređivač navodi u listi programa ponuđenih događaja

Dobitna kombinacija je ona kombinacija za koju su tačno pogođeni svi ishodi događaja koje je igrač odabrao.

Favorit: ekipa ili takmičar koje je priređivač odredio da imaju veću šansu da pobede.

Autsajder: ekipa ili takmičar koje je priređivač odredio da imaju manju šansu da pobede.

Povraćaj: vraćanje igraču uloga u slučaju da je, iz bilo kog razloga, klađenje nevažeće.

Očigledna greška: svaka greška u ponudi vezana za sam događaj, odnosno vezana za kvote, učesnike, vreme i mesto odigravanja utakmica, nemogućnost provere tačnosti rezultata, slovnih i brojnih grešaka i slično.

Poznata opklada: pod poznatom opkladom smatra se ona opklada kod koje se krajnji ishod više ne može promeniti do kraja meča.

Nevažeće klađenje: situacija kada priređivač umesto određene kvote na tiketu računa kvotu 1.00 u definisanim slučajevima (npr. odložen meč, otkazan meč, pogrešan par itd.).

Član 29.

Iznos dobitnog fonda kod klađenja predstavlja zbir svih dobitaka učesnika u klađenju, i on nije unapred određen i ne zavisi od primljenih uplata za učešće u konkretnom kolu klađenja.

ORGANIZOVANO KLAĐENJE

Član 30

Učesnik ne može plasirati više puta istu opkladu, odnosno opkladu sa istim pojedinačnim događajima, a u slučaju da učini isto, Priređivač može sve opklade osim prvoplasirane poništiti. 

U slučaju da od strane različitih učesnika u kratkom vremenskom periodu primi više opklada sa identičnim ili vrlo sličnim događajima priređivač zadržava pravo da poništi sve takve opklade, čak i nakon što su opklade utvrđene.

Priređivač takođe zadržava pravo da u bilo koje vreme, uključujući i vreme posle zaključivanja opklade, odbije bilo koju opkladu ili deo opklade, poništi bilo koju opkladu ili deo opklade, ukoliko utvrdi da postoji dogovor između različitih učesnika ili sprega između njihovih korisničkih naloga, sa tim da u tom slučaju mora ostaviti validnim sva neodbijena ili neponištena klađenja. Ukoliko priređivač dođe do saznanja o postojanju indicija ili dokaza o tome, preduzeće sve potrebne mere u skladu sa zakonom, ukljućujući obaveštavanje nadležnih organa.

INTEGRITET DOGAĐAJA

Član 31.

Priređivač zadržava pravo da poništi bilo koje klađenje vezano za neki događaj koji je predmet klađenja ili njegov deo, i zadržava pravo da suspenduje isplatu dobitka, ukoliko je integritet tog događaja ugrožen.

Smatraće se da je integritet događaja ugrožen ako je neko delovao u cilju određivanja ishoda događaja, kršeći na taj način odredbe i zvanična pravila o održavanju ovakvih događaja.

Priređivač će imati pravo iz stava 1 ovog člana ukoliko postoje saznanja, indicije ili dokazi, na osnovu kojih se osporava regularnost u održavanju događaja ili ukoliko je bilo koji nadležni organ ili organizacija pokrenula postupak radi utvrđivanja regularnosti odnosnog događaja.

Uložena sredstva na ime pojedinačnih opklada u tom slučaju će biti vraćena na korisnički nalog učesnika.

VEŠTAČKA INTELIGENCIJA

Član 32.

Učesniku je strogo zabranjeno da koristi bilo koji oblik veštačke inteligencije u korišćenju registrovanog korisničkog naloga na igračkim komunikacijskim kanalima.

POSEBAN DEO – KLAĐENJA

Ovim posebnim delom definišu se pravila priređivanja igara na sreću klađenja.

IZNOSI UPLATA I ISPLATA

Član 37.

Minimalna pojedinačna cena kombinacije za klađenje iznosi: 2 RSD

Minimalni iznos koji učesnik može uplatiti za klađenje iznosi: 20 RSD

Maksimalni iznos za isplatu dobitka učesniku iznosi: 7000000 RSD

SPORTSKO KLAĐENJE

 

GENERALNA PRAVILA OBRADE I PONIŠTENJA U SPORTSKOM KLAĐENJU

Član 33.

  1. Ukoliko se ishod događaja ne može zvanično potvrditi, zadržavamo pravo na odlaganje obrade do zvanične potvrde ishoda.
  2. Ukoliko je ponuđeno klađenje na događaj, čiji je ishod već poznat, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  3. U slučaju svake izrazito očigledne greške u prikazu ili iznosu kvote, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ukoliko je praćenje napušteno, a meč se završi regularno, svi događaji će biti obrađeni po finalnom rezultatu. Ukoliko je nemoguće zvanično potvrditi ishod događaja zadržavamo pravo da proglasimo klađenje nevažećim.
  5. U slučaju netačne obrade događaja zadržavamo pravo naknadne ispravke obrade.
  6. U slučaju da su generalna pravila sporta prekršena zadržavamo pravo poništenja opklada (npr. neregularne dužine delova meča, procedura brojenja, format meča itd…)
  7. U slučaju da pravila ili format meča odstupaju od naših generalnih informacija, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  8. U slučaju prekida meča koji se ne nastavi 48 sati od početka meča, dobitnim će se smatrati sve poznate pogođene opklade, a nedobitnim se smatraju sve poznate nepogođene opklade.
  9. U slučaju odlaganja ili prekida meča koji se nastavi odnosno odigra u roku od 48 sati, sve opklade će biti važeće i obrađene po konačnom rezultatu.
  10. Za sve poništene opklade važi kvota 1.00 .
  1. Poznata opklada je opklada čiji je ishod realizovan i ne može se promeniti do kraja meča.
  2. Ako su imena timova, ili kategorija bila netačno prikazana, zadržavamo pravo poništenja opklada.

      13.Za konačne rezultate mečeva računaće se rezultati objavljeni na zvaničnim izvorima informisanja.

  1. Za opklade na igrače, učesnike ekipnih sportova (fudbaleri, košarkaši…), važe pravila klađenja u okviru sporta čiji su učesnici.

SPORTSKO KLAĐENJE PRE ODIGRAVANJA SPORTSKOG DOGAĐAJA

Član 34.

FUDBAL

1.1 Važno

  1. Sve ponuđene igre (osim onih koji se odnose na poluvremena, prvo poluvreme, produžetak, i penale) se odnose na regularni period igre.
  2. Ako je meč prekinut i nastavljen u roku od 48h od početka, opklade će biti obrađene po konačnom rezultatu.
  3. Regularnih 90 minuta: ponuđene igre se odnose na regularnih 90 minuta igre osim ako je drugačije određeno. Ovo uključuje zaustavno vreme, ali ne uključuje produžetke, vreme za izvođenje penala ili zlatnog gola.
  4. Ako sudija odsvira regularan kraj pre nego što je isteklo 90 minuta, rezultat će se smatrati važećim.
  1. U slučaju bilo kakve promene na meču a koja se tiče gola, kartona, penala, kornera, nakon pregleda VAR-a (Video assistant referee) – sudijska odluka nakon uvida u video zapis, zadržavamo pravo da poništimo sve tikete uplaćene u spornom periodu, od samog događaja do početka provere.

1.2 Pravila o obradi i poništenim opkladama

  1. Ako su kvote ponuđene sa netačnim vremenom početkom meča (više od 5 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.
  2. Ako su imena timova, ili kategorija bila netačno prikazana, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  1. Ako je meč prekinut i ne nastavi se u roku od 48h od početnog udarca pravila su sledeća:

                   – Za sve igre kojima bi se ishod mogao promeniti odigravanjem događaja do kraja, računa se kvota 1.00. Za sve igre kojima se ishod ne može promeniti odigravanjem događaja do kraja (poznate pogođene opklade) računa se postignuti rezultat u trenutku prekida događaja.

                   – U slučaju da se prijateljski fudbalski meč umesto 2×45 odigra u formatu 2×40 minuta sve opklade su važeće. Za sve formate osim 2×45 i 2×40 opklade će biti poništene.

1.3 Kartoni

  1. Žuti karton se računa kao 1, a crveni ili drugi žuti/crveni 2. Jedan igrač ne može dobiti više od 3 kartona po utakmici.
  2. Obrada se vrši na osnovi svih dokaza o kartonima koji su pokazani u regularnom delu igre.
  3. Kartoni dobijeni posle meča se ne računaju.
  1. Kartoni koje su dobili neaktivni učesnici utakmice se ne računaju (već izmenjeni igrači, treneri, igrači na klupi).

1.4 Korneri

  1. Dodeljeni, ali neizvedeni korneri se ne računaju.

              1.5 Strelci

  1. Auto gol se ne uzima u obzir za igre Strelci (strelac na meču, strelac prvog gola, strelac poslednjeg gola).
  2. Za sve igre iz specijala vezane za igrače, IGRAČ MORA STARTOVATI. Ukoliko igrač ne započne meč, opklada je nevažeća, važi kvota 1.
  3. Ukoliko igrač ne uđe u igru sa klupe za rezervne igrače ili nije u protokolu za meč računaće se kvota 1.
  4. Ukoliko gol postigne igrač koji nije u ponudi, sve opklade su validne.
  5. Događaji će biti obrađeni na osnovu TV prenosa i statistike, dobijene od Press Association, ukoliko nema jasnih dokaza da date statistike nisu tačne.

KOŠARKA

  1. Ponuđene igre se ne odnose na produžetke ukoliko nije drugačije definisano.
  2. Ako se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne, a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  3. Ako su kvote ponuđene sa netačnim vremenom početka meča (više od 2 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ako se meč ne završi nerešeno, a igra se produžetak zbog prolaza u narednu rundu takmicenja, opklade će biti obrađene po rezultatu na kraju regularnog vremena.
  5. U slučaju da se meč završi nerešeno a produžetak ne bude igran, za opklade na igru Pobednik meča (uključujući produžetke) važi kvota 1.

TENIS

  1. U slučaju predaje jednog od takmičara pre početka meča i njegovog neodigravanja za sve vrste igara računaće se kvota 1.00.
  2. U slučaju predaje jednog od takmičara u toku meča u bilo kom momentu odigravanja, za sve igre kojima bi se ishod mogao promeniti odigravanjem događaja do kraja, računa se kvota 1.00, a za sve igre kojima se ishod ne može promeniti odigravanjem događaja do kraja (poznata opklada) računa se postignuti rezultat u trenutku prekida događaja
  3. U slučaju odlaganja (kiša,mrak itd…) sve opklade ostaju otvorene, a klađenje će biti nastavljeno po nastavku meča.
  4. Ukoliko se meč završi pre kraja određenog poena ili gema, sve opklade koje su pod uticajem tog poena ili gema će biti poništene.
  5. Ako su imena igrača ili timova bila netačno prikazana, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  6. Ukoliko se igrač povukao pre početka turnira, sve nepoznate opklade će biti poništene (antepost igre), ali ukoliko je započeo meč i odigrao bar jedan poen pa potom odustao, opklade se smatraju važećim.
  7. Ako je meč odlučen Super tie break-om (do 10) on se smatra kao treći set.
  8. Svaki tie break ili Super tie break se računa kao jedan gem.

RUKOMET

  1. Sve ponuđene igre (osim onih koje se odnose na poluvremena, prvo poluvreme, ko postiže određeni pogodak i koji tim će prvi postići određeni broj pogodaka) se odnose samo na regularan period meča.
  2. Ponuđene igre se ne odnose na produžetke, ukoliko nije drugačije naznačeno.
  3. Ako se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  4. Ako su kvote ponuđene uz netačno vreme početka meča (više od 3 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.

HOKEJ NA LEDU

  1. Sve ponuđene igre (osim onih koje se odnose na trećine, produžetak ili penale) se odnose na regularni period meča, ukoliko nije drugačije naglašeno.
  2. Ako se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  3. Ako su kvote ponuđene uz netačno vreme početka meča (više od 2 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.

ODBOJKA

  1. Ako se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  1. Ne uzima se u obzir Zlatni set.

BEJZBOL

  1. Ponuđene igre se ne odnose na extra ining, ukoliko nije naznačeno drugačije osim igara: “Ko postiže određen poen”, i “Koji tim će prvi stići do određenog broja poena” i ostalih naznačenih igara.
  2. Specifični pojmovi bejzbola: Period – Ining, Produžetak – Ekstra ining, Poen – Run Poluvreme – Rezultat posle devetog half ininga.
  3. Svi događaji se obrađuju po konačnom rezultatu posle 9 ininga (odnosno 8 ½ ininga ako domaći tim vodi u tom trenutku).
  4. Ako je meč prekinut ili otkazan, i neće se nastaviti istog dana, smatraće se poništenim sve opklade sa nepoznatim ishodom.

VATERPOLO

  1. Sve ponuđene igre (osim onih koje se odnose na produžetak ili penale) se odnose na regularni period meča, ukoliko nije drugačije naglašeno.
  2. Ako se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  3. Zadržavamo pravo poništenja opklada ukoliko su kvote ponuđene uz netačno vreme početka meča (više od 2 minuta).

AMERIČKI FUDBAL- NFL

  1. U slučaju odlaganja (kiša,mrak itd…) sve opklade ostaju otvorene, a klađenje će biti nastavljeno po nastavku meča.
  2. Ponuđene igre se ne odnose na produžetke, ukoliko nije naznačeno drugačije.
  3. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ako su kvote ponuđene uz netačno vreme početka meča (više od 89 sekundi), zadržavamo pravo poništenja opklada.
  5. Ukoliko je prikazan pogrešan rezultat, zadržavamo pravo poništenja opklada iz perioda pogrešnog prikaza.
  6. Ako su timovi prikazani netačno, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  7. U slučaju prekinute ili odložene utakmice, nepoznate opklade će se smatrati poništenim, ukoliko se meč ne nastavi u toku iste NFL nedeljne šeme (Četvrtak-Sreda lokalno vreme stadiona).

RAGBI

  1. Sve ponuđene igre (osim onih koje se odnose na poluvremena, prvo poluvreme i penale) se odnose na regularan period meča.
  2. Ako meč bude prekinut ili odložen i nastavi se u roku od 48h od početnog udarca, opklade će biti obrađene po konačnom rezultatu. U suprotnom slučaju sve nepoznate opklade će biti poništene.
  3. Regularnih 80 minuta: Sve igre se odnose na regularni period od 80 minuta, ukoliko nije drugačije naznačeno. Regularno vreme uključuje i zaustavno vreme, ali ne i produžetke i vreme određeno za izvođenje penala.
  4. Ukoliko su igre ostale ponuđene, a već se dogodila promena rezultata ili crveni karton, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  5. Ako je klađenje ponuđeno uz netačan ili izostavljen crveni karton, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  6. Ako su kvote ponuđene uz netačno vreme početka meča (više od 2 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.
  7. Ukoliko je meč prekinut ili odložen a nije se nastavio u roku od 48h od njegovog početka, sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim.
  8. Ako je ime tima ili kategorije pogrešno prikazano zadržavamo pravo poništenja opklada.

FUTSAL

  1. Sve ponuđene igre (osim poluvremena, prvog poluvremena, produžetaka i penala) se odnose na regularan period meča.
  2. Ukoliko meč bude prekinut ili odložen i nastavi se u roku od 48h od početnog udarca, opklade će biti obrađene po konačnom rezultatu. U suprotnom slučaju sve nepoznate opklade će biti poništene.
  3. Ako klađenje ostane omogućeno a već se dogodilo: gol, crveni karton ili penal, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ako je klađenje na događaje omogućeno uz propušten ili netačno upisan crveni karton, zadržavamo pravo poništenja opklada.
  5. Ukoliko su kvote ponuđene uz netačno vreme početka meča (više od 2 minuta) zadržavamo pravo poništenja opklada.
  6. Ako je ubačen pogrešan rezultat, sve ponuđene opklade će biti poništene za vreme kad je netačan rezultat bio prikazan.
  7. Ako je meč prekinut ili odložen i ne nastavi se u roku od 48h od početnog udarca sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim.
  8. Ako je ime tima ili kategorije netačno napisano, zadržavamo pravo poništenja opklada.

ODBOJKA NA PESKU

  1. Ako se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h, sve opklade sa nepoznatim ishodom se smatraju poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne, a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  2. Ne uzima se u obzir Zlatni set.
  3. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ukoliko se tim povuče, sve opklade sa nepoznatim ishodom se smatraju poništenim.

SNUKER

  1. Ukoliko se meč odloži ili prekine, a ne nastavi u roku od 48h sve nepoznate opklade će se smatrati poništenim. Poznate pogođene opklade su dobitne a poznate nepogođene opklade se smatraju NEdobitnim.
  2. U slučaju repozicioniranja kugli ishod ostaje isti ukoliko je bio odlučen pre repozicioniranja.
  3. Nijedan faul niti besplatna kugla se ne računa u igrama koje se odnose na boju ubacene kugle.
  4. U slučaju da frame počne ali se ne dovrši, sve opklade sa nepoznatim ishodom koje se tiču tog framea se poništavaju.
  5. Ako je ime igrača ili tima pogrešno prikazano zadržavamo pravo poništenja opklada.
  6. Ako meč nije završen sve opklade sa nepoznatim ishodom se poništavaju.

PIKADO

  1. Ukoliko se meč ne završi, sve opklade sa nepoznaith ishodom se smatraju poništenim.
  2. Ukoliko je klađenje ponuđeno na osnovu netačnog rezultata koji ima značajan uticaj na određivanje kvote zadržavamo pravo poništenja opklada.
  3. Ako je ime igrača ili tima prikazano pogrešno zadržavamo pravo poništenja opklada.
  4. Ako meč nije završen sve opklade sa nepoznatim ishodom se poništavaju.
  5. Centar (Bullseye) se računa kao crvena boja izlaza.

FORMULA

  1. U slučaju da se takmičar ne pojavi na početku kvalifikacija za trku ili na glavnoj trci, opklade za tog takmičara biće nevažeće i računaće se kvota 1.00.
  2. U slučaju da takmičar započne kvalifikacije ili glavnu trku i odustane u toku trke, sve opklade su važeće. Za konačne rezultate trke računaće se rezultati objavljeni na zvaničnim izvorima informisanja.

UKUPNO GOLOVA PO LIGAMA

  1. U slučaju odlaganja ili prekida jednog ili više mečeva u ligi i njihovih neodigravanja ili nenastavljanja u roku od 48h, za sve igre kojima bi se ishod mogao promeniti odigravanjem odloženih ili prekinutih mečeva u ligi do kraja, računa se kvota 1.00.
  2. Za sve igre kojima se ishod ne može promeniti odigravanjem odloženih ili prekinutih mečeva u ligi do kraja (zaključene igre) računa se postignuti rezultat.

FANTASY

  1. Nije moguće vezivati međusobno zavisne događaje, kao što su dva igrača iz istog tima na meču, ili igrač i meč u kojem učestvuje. Ako igrač nije poceo mec računaće se kvota 1 (jedan).
  2. U bodovanje ne ulazi ”Bonus points system” koji se koristi na zvaničnom sajtu.
  3. Za sve rezultate merodavan je zvanični sajt www.fantasy.premierleague.com.

Napomena: Eventualne administrativne odluke, kao i naknadne promene rezultata (službeni rezultat, diskvalifikacije i tome slično) ne utiču na rezultat događaja i obradu podataka.

TRKE PASA

    1. Opis igre

            Elektronska igra klađenja „trke pasa“ je igra klađenja zasnovana na virtuelnim ili snimljenim događajima trka pasa, u kojoj se za izbor događaja koristi generator slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

            Elektronska igra klađenja se odvija na način da se igraču omogućuje klađenje na ishode virtuelnih ili snimljenih događaja trke ponuđenih klađenja.

            Elektronska igra klađenja učesnicima  nudi virtuelni ili snimljeni događaj trke pasa od kojih se u svakoj pojedinačnoj rundi trka 6 ili 8 pasa. Svaki pas je označen određenim brojem u rasponu od 1 do 6, odnosno od 1 do 8.

    1. Opis i vreme trajanja igre

            Jedna runda Elektronske igre klađenja traje u proseku 3 minuta i 45 sekundi i sastoji se od najave, prikaza trke i objave rezultata trke.

            Izbor virtuelnih ili snimljenih događaja trka su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi, generisani generatorom slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

            Generator slučajnih brojeva (RNG) sertifikovan je od strane pravnog lica koje je ovlašćeno za sertifikovanje automata i sistema za igre na sreću.

    1. Vrste klađenja

3.1. Pobednik

            U opkladi Pobednik, igrač može pogađati hoće li odabrani pas pobediti, odnosno, proći kroz cilj pre ostalih pasa koji učestvuju u trci.

3.2. Plasman

            U opkladi Plasman, igrač može pogađati redosled prva dva psa. Igrač bira dva psa na način da prvi odabrani pas prolazi kroz cilj prvi, a drugi odabrani pas prolazi kroz cilj drugi. U slučaju pogođenog plasmana prva dva psa, dobitak predstavlja množenje  pripadajućeg koeficijenta odabranog plasmana i uloga/uplate.

3.3. Suprotni plasman

            Opklada Suprotni plasman omogućuje igraču pogađanje više različitih kombinacija opklade Plasman na jednom listiću. Svaka kombinacija je predmet posebne uplate/uloga te se minimalna uplata/ulog po listiću povećava srazmerno  povećanju broja odigranih kombinacija klađenja Plasman.

3.4. Pobednik Par/Nepar

            U opkladi Pobednik Par/Nepar igrač može pogađati hoće li broj prvoplasiranog psa biti paran ili neparan.

3.5. Pobednik Ispod/Iznad

            U opkladi Pobednik Ispod/Iznad igrač može pogađati hoće li broj prvoplasiranog psa biti niži ili viši od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od broja pasa (6 ili 8).

3.6. Zbir prva dva

            U opkladi Zbir prva dva, igrač može pogađati hoće li zbir brojeva prvoplasiranog i drugoplasiranog psa u trci biti manji ili veći od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti  koliko pasa učestvuje u trci (6 ili 8).

3.7. Zbir prva tri

U opkladi Zbir prva tri, igrač može pogađati hoće li zbir brojeva prvoplasiranog, drugoplasiranog i trećeplasiranog psa u trci biti manji ili veći od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od toga koliko pasa učestvuje u trci (6 ili 8).

3.8. Plasman među prva dva

            U opkladi Plasman među prva dva, igrač može pogađati hoće li odabrani pas biti među prva dva koja prođu kroz cilj.

3.9. Plasman među prva tri

            U opkladi Plasman među prva tri, igrač može pogađati hoće li odabrani pas biti među prva tri koja prođu kroz cilj.

3.10. Nije među prva dva

            U opkladi Nije među prva dva, igrač može pogađati koji pas neće biti među prva dva psa koja prođu kroz cilj.

3.11. Nije među prva tri

            U opkladi Nije među prva tri, igrač može pogađati koji pas neće biti među prva tri psa koja prođu kroz cilj.

3.12. Nije pobednik

            U opkladi Nije pobednik, igrač može pogađati koji pas neće pobediti.

Schedule Feature ‘’Trke Pasa’’

    1. Schedule Feature

            Koristeći Schedule feature igrači mogu igrati više različitih opklada za više rundi unapred. U takvom slučaju svaka oklada koju odigraju će se računati kao posebna  opklada.

6) Virtuelne trke konja

    1. Opis igre

            Elektronska igra klađenja „Virtuelne trke konja“ je igra klađenja zasnovana na virtuelnim ili snimljenim događajima trka konja, u kojoj se za izbor događaja koristi generator slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

            Elektronska igra klađenja se odvija na način da se igraču omogućuje klađenje na ishode virtuelnih ili snimljenih događaja trke ponuđenih klađenja.

            Elektronska igra klađenja učesnicima  nudi virtuelni ili snimljeni događaj trke konja od kojih se u svakoj pojedinačnoj rundi trka  6 ili 8 konja. Svaki konj je označen određenim brojem u rasponu od 1 do 6, odnosno od 1 do 8.

    1. Opis i vreme trajanja igre

            Jedna runda Elektronske igre klađenja traje u proseku 3 minuta i 45 sekundi i sastoji se od najave, prikaza trke te objave rezultata trke.

            Izbor virtuelnih ili snimljenih događaja trka su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi, generisani generatorom slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

            Generator slučajnih brojeva (RNG) sertifikovan  je od strane pravnog lica  koje je ovlašćeno za sertifikovanje automata i sistema za igre na sreću.

    1. Vrste klađenja

3.1. Pobednik

            U opkladi Pobednik, igrač može pogađati hoće li izabrani  konj pobediti, odnosno, proći kroz cilj pre ostalih konja koji učestvuju u trci.

3.2. Plasman

            U opkladi Plasman, igrač može pogađati poredak prva dva konja. Igrač bira dva konja na način da prvi izabrani konj prolazi kroz cilj prvi, a drugi izabrani konj prolazi kroz cilj drugi. U slučaju pogođenog plasmana prva dva konja, dobitak predstavlja množenje pripadajućeg koeficijenta odabranog plasmana i uloga/uplate.

3.3. Suprotni plasman

            Opklada Suprotni plasman omogućuje igraču pogađanje više različitih kombinacija opklade Plasman na jednom listiću. Svaka kombinacija je predmet posebne uplate/uloga te se minimalna uplata/ulog po listiću povećava srazmerno povećanju broja odigranih kombinacija klađenja Plasman.

3.4. Pobednik Par/Nepar

            U opkladi Pobednik Par/Nepar igrač može pogađati hoće li broj prvoplasiranog konja biti paran ili neparan.

3.5. Pobednik Ispod/Iznad

            U opkladi Pobednik Ispod/Iznad igrač može pogađati hoće li broj prvoplasiranog konja biti niži ili viši od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od broja konja u trci (6 ili 8).

3.6. Zbir prva dva

            U opkladi Zbir prva dva, igrač može pogađati hoće li zbir brojeva prvoplasiranog i drugoplasiranog konja u trci biti manji ili veći od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od toga  koliko konja učestvuje u trci (6 ili 8).

3.7. Zbir prva tri

            U opkladi Zbir prva tri, igrač može pogađati hoće li zbir brojeva prvoplasiranog, drugoplasiranog i trećeplasiranog konja u trci biti manji ili veći od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od toga  koliko konja učestvuje u trci (6 ili 8).

3.8. Plasman među prva dva

            U opkladi Plasman među prva dva, igrač može pogađati hoće li odabrani konj biti među prva dva koja prođu kroz cilj.

3.9. Plasman među prva tri

            U opkladi Plasman među prva tri, igrač može pogađati hoće li odabrani konj biti među prva tri koja prođu kroz cilj.

3.10. Nije među prva dva

            U opkladi Nije među prva dva, igrač može pogađati koji konj neće biti među prva dva konja koja prođu kroz cilj.

3.11. Nije među prva tri

            U opkladi Nije među prva tri, igrač može pogađati koji konj neće biti među prva tri konja koja prođu kroz cilj.

3.12. Nije pobednik

            U opkladi Nije pobjednik, igrač može pogađati koji konj neće pobediti.

Schedule Feature ‘’Virtuelne Trke Konja’’

    1. Schedule Feature

            Koristeći Schedule feature igrači mogu igrati više različitih opklada za više rundi unapred. U takvom slučaju svaka opklada koju odigraju će se računati kao posebna opklada.

7) Virtuelne Trke motora

    1. Opis igre

            Virtuelna trka motora je igra na sreću temeljena na trkama motora, gde se „Random Number Generator (RNG) – Generator slučajnih brojeva“ koristi za izbor događaja.

            Igrač ima mogućnost odabrati ishod Virtuelne trke motora kroz različite opklade.

            U trci učestvuje nekoliko takmičara, i svaki takmičar je označen određenim brojem, redosledom od 1 pa do broja takmičara u trci.

            Svaka runda se sastoji od obaveštenja trke, prikaza i rezultata.

            Ishodi događaja su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi brojevi koje generiše generator slučajnih brojeva (RNG).

            Generator slučajnih brojeva je sertifikovan  od strane pravnog lica koja je ovlašćeno za sertifikovanje automata i sastava igre na sreću.

    1. Opklade

2.1. Pobednik

            Opklada gde igrač treba pogoditi koji će takmičar  pobediti, odnosno koji će prvi preći ciljnu liniju u odnosu na ostale takmičare.

2.2. Među prva dva

            Opklada gde igrač treba pogoditi da će odabrani takmičar biti među prva dva koja će preći ciljnu liniju.

2.3. Head2Head

Igrač bira dva takmičara I određuje koji će takmičar imati bolju poziciju na kraju trke.

2.4. Plasman

            Igrač bira dva takmičara  koji će na kraju trke biti na prve dve pozicije i određuje  koji će takmičar biti na kojoj poziciji (npr. Takmičar broj 2 će biti prvi a takmičar broj 4 će biti drugi).

    1. Super bonus

            Primarni Bonus Max se kreira na taj način što se od iznosa uplate odvoji određeni procenat i preraspodeli  u fond koji kreira Primarni Bonus Max. Primarni Bonus Max se dodeljuje slučajnim izborom prilikom čega se vizuelno prikaže broj dobitnog listića igrača i iznos osvojenog bonusa. Sekundarni Bonus se kreira na taj način što se od iznosa uplate odvaja određeni procenat i prerasporedi u fond koji kreira Sekundarni Bonus. Sekundarni Bonus postaje primarni nakon dodele Primarnog Bonusa Max.

Schedule Feature ‘’Virtuelne Trke motora’’

    1. Schedule Feature

            Koristeći Schedule feature igrači mogu igrati više različitih opklada za više rundi unapred. U takvom slučaju svaka opklada koju odigraju će se računati kao posebna opklada.

VIRTUALNI FUDBAL

  1. Opis Igre
    “Virtualni fudbal” je virtualna igra, koja se igra na način da igrač odabere opklade í njihove ishode iz ponude organizatora.
    Jedna runda “Virtualnog fudbala” uključuje vreme kada igrači mogu odigrati svoje opklade, prikaza meča, tj. šansi, akcija i golova i prikaza rezultata. Ishodi elektronske igre klađenja “Virtualni fudbal” su rezultat elektronskog generatora slučajnih brojeva (RNG).
  2. Opklade
    2.1. Konačan Ishod
    Igrač se može kladiti na konačan ishod meča. Može birati između sledećih ishoda:
    • 1 – Pobeda domaćina
    • 2 – Pobeda gostiju
    • X – Nerešen ishod
    • 1X – Pobeda domaćina ili nerešen ishod (Oba ishoda su dobitna za igrača)
    • 2X – Pobeda GOSTIJU ili nerešen ishod (Oba ishoda su dobitna za igrača)

2.2. Poluvreme
Igrač se može kladiti na ishod poluvremena. Može birati izmedu sledećih ishoda:
• 1 – Pobeda domaćina
• 2 – Pobeda gostiju
• X – Nerešen ishod
• IX – Pobeda domaćina ili nerešen ishod (Oba ishoda su dobitna za igrača)
• 2X – Pobeda GOSTIJU ili nerešen ishod (Oba ishoda su dobitna za igrača)

2.3. Ukupno golova -1.5+
Igrač se može kladiti na zbir golova. Igrači mogu odabrati hoće li zbir golova biti manji ili veći od 1.S.

2.4. Ukupno golova -2.5+
Igrač se može kladiti na zbir golova. Igrači mogu odabrati hoće li zbir golova biti manji ili veći od 2.5.

2.5. Ukupno golova -3.5+
Igrač se može kladiti na zbir golova. Igrači mogu odabrati hoće li zbir golova biti manji ili veći od 3.5.

2.6. Ukupno golova -4.5+
Igrač se može kladiti na zbir golova. Igrači mogu odabrati hoće li zbir golova biti manji ili veći od 4.5.

2.7. Tačan Rezultat
Igrač se može kladiti na tačan rezultat utakmice. Igrači mogu odabrati jednu od sledećih opcija kada se klade na tačan rezultat utakmice, 0:0, 0:1, 0:2, 1:0, 1:1, 1:2, 2:0, 2:1, 2:2 i ostali rezultati.

U sklopu ove opklade igrači mogu, osim gore navedenih rezultata, odabrati i ostale opcije rezultata. Ova opcija uključuje sve moguće rezultate koji nisu gore navedeni i, u skladu s tim, igrači mogu ostvariti dobitke ako konačni rezultat na kraju utakmice je drugačiji od gore navedenog.

Član 2.
Sve ostale odredbe Pravila ostaju na snazi.

Član 3.
Izmene i dopune Pravila o priređivanju posebnih igara na sreću preko sredstava elektronske komunikacije stupiće na snagu danom dobijanja saglasnosti od strane Ministra finansija, a primenjuju se od dana objavljivanja na internet stranici Priređivača.

VIRTUELNE TRKE KONJA

Opis igre

            Elektronska igra klađenja „Virtuelne trke konja“ je igra klađenja zasnovana na virtuelnim ili snimljenim događajima trka konja, u kojoj se za izbor događaja koristi generator slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

            Elektronska igra klađenja se odvija na način da se igraču omogućuje klađenje na ishode virtuelnih ili snimljenih događaja trke ponuđenih klađenja.

            Elektronska igra klađenja učesnicima  nudi virtuelni ili snimljeni događaj trke konja od kojih se u svakoj pojedinačnoj rundi trka  6 ili 8 konja. Svaki konj je označen određenim brojem u rasponu od 1 do 6, odnosno od 1 do 8.

Opis i vreme trajanja igre

            Jedna runda Elektronske igre klađenja traje u proseku 3 minuta i 45 sekundi i sastoji se od najave, prikaza trke i objave rezultata trke.

            Izbor virtuelnih ili snimljenih događaja trka su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi, generisani generatorom slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

            Generator slučajnih brojeva (RNG) sertifikovan  je od strane pravnog lica  koje je ovlašćeno za sertifikovanje automata i sistema za igre na sreću.

Vrste klađenja

3.1. Pobednik

            U opkladi Pobednik, igrač može pogađati hoće li izabrani  konj pobediti tj. proći kroz cilj pre ostalih konja koji učestvuju u trci.

3.2. Plasman

            U opkladi Plasman, igrač može pogađati poredak prva dva konja. Igrač bira dva konja na način da prvi izabrani konj prolazi kroz cilj prvi, a drugi izabrani konj prolazi kroz cilj drugi. U slučaju pogođenog plasmana prva dva konja, dobitak predstavlja množenje pripadajućeg koeficijenta odabranog plasmana i uloga/uplate.

3.3. Suprotni plasman

            Opklada Suprotni plasman omogućuje igraču pogađanje više različitih kombinacija opklade Plasman na jednom listiću. Svaka kombinacija je predmet posebne uplate/uloga te se minimalna uplata/ulog po listiću povećava srazmerno povećanju broja odigranih kombinacija klađenja Plasman.

3.4. Pobednik Par/Nepar

            U opkladi Pobednik Par/Nepar igrač može pogađati hoće li broj prvoplasiranog konja biti paran ili neparan.

3.5. Pobednik Ispod/Iznad

            U opkladi Pobednik Ispod/Iznad igrač može pogađati hoće li broj prvoplasiranog konja biti niži ili viši od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od broja konja u trci (6 ili 8).

3.6. Zbir prva dva

            U opkladi Zbir prva dva, igrač može pogađati hoće li zbir brojeva prvoplasiranog i drugoplasiranog konja u trci biti manji ili veći od zadate granice. Granica se određuje u zavisnosti od toga koliko konja učestvuje u trci (6 ili 8).

3.7. Zbir prva tri

            U opkladi Zbir prva tri, igrač može pogađati hoće li zbir brojeva prvoplasiranog, drugoplasiranog i trećeplasiranog konja u trci biti manji ili veći od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od toga  koliko konja učestvuje u trci (6 ili 8).

3.8. Plasman među prva dva

            U opkladi Plasman među prva dva, igrač može pogađati hoće li odabrani konj biti među prva dva koja prođu kroz cilj.

3.9. Plasman među prva tri

            U opkladi Plasman među prva tri, igrač može pogađati hoće li odabrani konj biti među prva tri koja prođu kroz cilj.

3.10. Nije među prva dva

            U opkladi Nije među prva dva, igrač može pogađati koji konj neće biti među prva dva konja koja prođu kroz cilj.

3.11. Nije među prva tri

            U opkladi Nije među prva tri, igrač može pogađati koji konj neće biti među prva tri konja koja prođu kroz cilj.

3.12. Nije pobednik

            U opkladi Nije pobjednik, igrač može pogađati koji konj neće pobediti.

Schedule Feature ‘’Virtuelne Trke Konja’’

Schedule Feature

            Koristeći Schedule feature igrači mogu igrati više različitih opklada za više rundi unapred. U takvom slučaju svaka opklada koju odigraju će se računati kao posebna opklada.

VIRTUELNE TRKE MOTORA

    1. Opis igre

            Virtuelna trka motora je igra na sreću temeljena na trkama motora, gde se „Random Number Generator (RNG) – Generator slučajnih brojeva“ koristi za izbor događaja.

            Igrač ima mogućnost odabrati ishod Virtuelne trke motora kroz različite opklade.

            U trci učestvuje nekoliko takmičara, i svaki takmičar je označen određenim brojem, redosledom od 1 pa do broja takmičara u trci.

            Svaka runda se sastoji od obaveštenja trke, prikaza i rezultata.

            Ishodi događaja su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi brojevi koje generiše generator slučajnih brojeva (RNG).

            Generator slučajnih brojeva je sertifikovan od strane pravnog lica koja je ovlašćeno za sertifikovanje automata i sastava igre na sreću.

    1. Opklade

2.1. Pobednik

            Opklada gde igrač treba pogoditi koji će takmičar  pobediti, odnosno koji će prvi preći ciljnu liniju u odnosu na ostale takmičare.

2.2. Među prva dva

            Opklada gde igrač treba pogoditi da će odabrani takmičar biti među prva dva koja će preći ciljnu liniju.

2.3. Head2Head

Igrač bira dva takmičara I određuje koji će takmičar imati bolju poziciju na kraju trke.

2.4. Plasman

            Igrač bira dva takmičara  koji će na kraju trke biti na prve dve pozicije i određuje  koji će takmičar biti na kojoj poziciji (npr. Takmičar broj 2 će biti prvi a takmičar broj 4 će biti drugi).

    1. Super bonus

            Primarni Bonus Max se kreira na taj način što se od iznosa uplate odvoji određeni procenat i preraspodeli  u fond koji kreira Primarni Bonus Max. Primarni Bonus Max se dodeljuje slučajnim izborom prilikom čega se vizuelno prikaže broj dobitnog listića igrača i iznos osvojenog bonusa. Sekundarni Bonus se kreira na taj način što se od iznosa uplate odvaja određeni procenat i prerasporedi u fond koji kreira Sekundarni Bonus. Sekundarni Bonus postaje primarni nakon dodele Primarnog Bonusa Max.

Schedule Feature ‘’Virtuelne Trke motora’’

    1. Schedule Feature

            Koristeći Schedule feature igrači mogu igrati više različitih opklada za više rundi unapred. U takvom slučaju svaka opklada koju odigraju će se računati kao posebna opklada.

VIRTUELNE TRKE PASA

    1. Opis igre

            Elektronska igra klađenja „Virtuelne trke pasa“ je igra klađenja zasnovana na virtuelnim ili snimljenim događajima trka pasa, u kojoj se za izbor događaja koristi generator slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

            Elektronska igra klađenja se odvija na način da se igraču omogućuje klađenje na ishode virtuelnih ili snimljenih događaja trke ponuđenih klađenja.

            Elektronska igra klađenja učesnicima nudi virtuelni ili snimljeni događaj trke pasa od kojih se u svakoj pojedinačnoj rundi trka 6 ili 8 pasa. Svaki pas je označen određenim brojem u rasponu od 1 do 6, odnosno od 1 do 8.

    1. Opis i vreme trajanja igre

            Jedna runda Elektronske igre klađenja traje u proseku 3 minuta i 45 sekundi i sastoji se od najave, prikaza trke iobjave rezultata trke.

            Izbor virtuelnih ili snimljenih događaja trka su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi, generisani generatorom slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

            Generator slučajnih brojeva (RNG)sertifikovan je od strane pravnog lica koje je ovlašćeno za sertifikovanje automata i sistema za igre na sreću.

    1. Vrste klađenja

3.1. Pobednik

            U opkladi Pobednik, igrač može pogađati hoće li izabrani pas pobediti, odnosno, proći kroz cilj pre ostalih pasa koji učestvuju u trci.

3.2. Plasman

            U opkladi Plasman, igrač može pogađati redosled prva dva psa. Igrač bira dva psa na način da prvi izabrani pas prolazi kroz cilj prvi, a drugi izabrani pas prolazi kroz cilj drugi. U slučaju pogođenog plasmana prva dva psa, dobitak predstavlja množenje pripadajućeg koeficijenta izabranog plasmana i uloga/uplate.

3.3. Suprotni plasman

            Opklada Suprotni plasman omogućuje igraču pogađanje više različitih kombinacija opklade Plasman na jednom listiću. Svaka kombinacija je predmet posebne uplate/uloga te se minimalna uplata/ulog po listiću povećava srazmerno povećanju broja odigranih kombinacija klađenja Plasman.

3.4. Pobednik Par/Nepar

            U opkladi Pobednik Par/Nepar igrač može pogađati hoće li broj prvoplasiranog psa biti paran ili neparan.

3.5. Pobednik Ispod/Iznad

            U opkladi Pobednik Ispod/Iznad igrač može pogađati hoće li broj prvoplasiranog psa biti niži ili viši od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od broja  pasa u utrci (6 ili 8).

3.6. Zbir prva dva

            U opkladi Zbir prva dva, igrač može pogađati hoće li zbir brojeva prvoplasiranog i drugoplasiranog psa u trci biti manji ili veći od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od toga koliko  pasa učestvuje u trci(6 ili 8).

3.7. Zbir prva tri

            U opkladi Zbir prva tri, igrač može pogađati hoće li zbir brojeva prvoplasiranog, drugoplasiranog i trećeplasiranog psa u trci biti manji ili veći od zadane granice. Granica se određuje u zavisnosti od toga koliko pasa  učestvuje u trcii (6 ili 8).

3.8. Plasman među prva dva

            U opkladi Plasman među prva dva, igrač može pogađati hoće li odabrani pas biti među prva dva koja prođu kroz cilj.

3.9. Plasman među prva tri

            U opkladi Plasman među prva tri, igrač može pogađati hoće li odabrani pas biti među prva tri koja prođu kroz cilj.

3.10. Nije među prva dva

            U opkladi Nije među prva dva, igrač može pogađati koji pas neće biti među prva dva psa koja prođu kroz cilj.

3.11. Nije među prva tri

            U opkladi Nije među prva tri, igrač može pogađati koji pas neće biti među prva tri psa koja prođu kroz cilj.

3.12. Nije pobednik

            U opkladi Nije pobednik, igrač može pogađati koji pas neće pobediti.

Schedule Feature ‘’Virtuelne Trke Pasa’’

    1. Schedule Feature

            Koristeći Schedule feature igrači mogu igrati više različitih opklada za više rundi unapred. U takvom slučaju svaka oklada koju odigraju će se računati kao posebna opklada